Весна в Кармиэле - 2009


Всеизраильский фестиваль "Весна в Кармиэле - 2009"

Правила игры "Интеллектуальный биатлон"

1. Общие сведения.

1.1. Игра "Интеллектуальный биатлон" (далее - "игра") является интеллектуальной командной игрой и представляет собой комбинацию спортивного варианта "Что? Где? Когда?" (далее - "ЧГК") и спортивного варианта "Своей игры" (далее - "СИ").
1.2. Настоящие Правила регламентируют проведение игры, начисление очков и определение занятых командами мест.

2. Проведение игры.

2.1. Игра состоит из 25 вопросов ЧГК и 20 тем СИ. Темы СИ разбиты на 4 блока по 5 вопросов каждый. Такие блоки называются "огневыми рубежами".
2.2. За блоком из пяти вопросов ЧГК следует огневой рубеж.
Схематично "дистанция" игры выглядит так:
5 вопросов ЧГК =< 5 тем СИ =<5 вопросов ЧГК =< 5 тем СИ =< 5 вопросов ЧГК =< 5 тем СИ =< 5 вопросов ЧГК =< 5 тем СИ =< 5 вопросов ЧГК.

2.3.Расписание игры в рамках фестиваля "Весна в Кармиэле" (20.03.09)

20:00 - 20:20 Первый раунд ЧГК
20:20 - 20:40 Первый огневой рубеж
20:40 - 21:00 Второй раунд ЧГК
21:00 - 21:20 Второй огневой рубеж
21:20 - 21:40 Третий раунд ЧГК
21:40 - 22:00 Третий огневой рубеж
22:00 - 22:20 Четвертый раунд ЧГК
22:20 - 22:40 Четвертый огневой рубеж
22:40 - 23:00 Пятый раунд ЧГК
23:00 - 23:20 Перестрелка (в случае необходимости)

2.4. Вопросы ЧГК играются в соответствии с кодексом МАК.
2.5. Огневые рубежи играются по правилам СИ. Представители команд на огневых рубежах до начала игры разбиваются на четверки (или на тройки) по жеребьевке. По мере возможности все бои СИ на одном огневом рубеже проводятся параллельно.
2.6. В состав каждой команды входят от 4 до 6 игроков. Во время вопросов ЧГК все шесть игроков имеют право находиться за столом и участвовать в обсуждении.
2.7. На "огневых рубежах" каждую команду представляет только один человек. Любые обсуждения и подсказки запрещены. Капитан команды до начала игры определяет представителей своей команды на огневых рубежах (далее - "стрелки"), а также очередность стрелков. Таким образом, капитан выбирает четырех игроков из шести для участия в СИ. Менять стрелков и/или их очередность на огневом рубеже по ходу игры запрещено.

3. Подсчет очков.

3.1. Результаты команд в игре переводятся в условное время (далее - "время").
3.2. За каждый взятый вопрос ЧГК команда получает одну минуту времени, а за каждый невзятый - две минуты. Так, например, взяв три вопроса из пяти, команда покажет результат, эквивалентный семи минутам: 3*1+2*2=7.
3.3. Каждое очко, завоеванное стрелком на огневом рубеже, эквивалентно отрицательной секунде. Иными словами, если команда добыла 50 очков СИ, то 50 секунд будут вычтены из времени команды, которое было показано до огневого рубежа: 3*1+2*2 - 50 сек = 6 минут 10 секунд.
3.4. Если стрелок на огневом рубеже заканчивает бой СИ с отрицательным результатом, то количество отрицательных очков (очко = секунда) прибавляется ко времени команды, которое было показано до огневого рубежа: 3*1+2*2 + 50 сек = 7 минут 50 секунд.
3.5. Победителем игры считается команда, время которой на финише будет наименьшим.

4. Объявление результатов.

4.1. В конце игры ведущий объявляет результаты.
4.2. В случае равенства времени у двух или более команд-лидеров играются дополнительно три вопроса ЧГК (сначала) и три темы СИ. Если и в этом случае победитель не будет выявлен, первое место считается поделенным.
4.3. В случае равенства времени у двух или более команд, не претендующих на призовые места, команда, занимающая более высокое место определяется по следующим дополнительным показателям:
а) Количество взятых вопросов ЧГК.
б) Количество набранных очков СИ во всей игре.
в) Результат личных встреч в СИ (если таковые были).
В случае равенства всех дополнительных показателей места считаются поделенными.
4.4. В ходе игры ведущий объявляет промежуточные результаты перед каждым огневым рубежом и после него.